NISR

Title Improving Neural Indoor Surface Reconstruction with Mask-Guided Adaptive Consistency Constraints
Author Xinyi Yu1, Liqin Lu1, Jintao Rong1, Guangkai Xu2,∗ and Linlin Ou1
Conf/Jour
Year 2023
Project
Paper Improving Neural Indoor Surface Reconstruction with Mask-Guided Adaptive Consistency Constraints (readpaper.com)

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Idea:

  • 法向预测网络,法向量约束
  • 一致性约束(几何一致性和颜色一致性),通过虚拟视点实现
  • mask的计算方法,只计算有价值的光线

Abstract

从2D图像中重建3D场景一直是一个长期存在的任务。最近的研究不是估计每帧深度图并在3D中融合它们,而是利用神经隐式表面作为3D重建的统一表示。配备数据驱动的预训练几何线索,这些方法已经证明了良好的性能。然而,不准确的先验估计通常是不可避免的,这可能导致重建质量次优,特别是在一些几何复杂的区域。在本文中,我们提出了一个两阶段的训练过程,解耦视图相关和视图无关的颜色,并利用两个新的一致性约束来增强细节重建性能,而不需要额外的先验。此外,我们引入了一个基本掩码方案来自适应地影响监督约束的选择,从而提高自监督范式的性能。在合成数据集和真实数据集上的实验表明,该方法能够减少先验估计误差的干扰,实现具有丰富几何细节的高质量场景重建。

Method

穿过一张图片$I_{k}$采样光线,并随机生成对应的虚拟光线,然后NeRF MLP渲染颜色、视图独立颜色、深度和法向。通预训练的法向估计模型来估计光线对应像素的法向,然后最小化颜色损失来优化MLP,此外还添加了mask驱动的一致性约束和法向约束

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使用两个颜色网络来训练:与视图有关的颜色$\hat c^{vd}$和与视图无关的颜色$\hat c^{vi}$
深度图和法向量图的计算:$\hat{D}(r)=\sum_{i=1}^nT_i\alpha_it_i,\quad\hat{\mathbf{N}}(\mathbf{r})=\sum_{i=1}^nT_i\alpha_i\hat{\mathbf{n}}_i$

监督约束:

  • 颜色:$\mathcal{L}_{rgb}=\sum_{\mathbf{r}\in\mathcal{R}}\left|\hat{\mathbf{C}}(\mathbf{r})-\mathbf{C}(\mathbf{r})\right|_1$
  • 法向量约束$\begin{aligned}\mathcal{L}_{normal}&=\frac1{\left|\mathcal{M}_r\right|}\sum_{\text{r}\in\mathcal{M}_r}\left|\hat{\mathbf{N}}(\mathbf{r})-\bar{\mathbf{N}}(\mathbf{r})\right|_1\\&+\left|1-\hat{\mathbf{N}}(\mathbf{r})^T\bar{\mathbf{N}}(\mathbf{r})\right|_1\end{aligned}$ ,其中$M_{r}$为射线掩模
  • 几何一致性约束
    • 通过采样像素的射线生成深度图,根据深度图计算出目标3D点的位置。然后随机生成一个虚拟视点 ,根据3D目标点位置和虚拟视点可以计算出虚拟射线的方向$\mathbf{x}_t=\mathbf{o}+\hat{D}(\mathbf{r})\mathbf{v},\quad\mathbf{v}^v=\frac{\mathbf{x}_t-\mathbf{o}^v}{\left|\mathbf{x}_t-\mathbf{o}^v\right|_2}$
    • 根据虚拟射线的视点和方向,可以由渲染框架MLP得到虚拟射线的深度图$\hat{D}(\mathbf{r}_{v})$和法向量图$\hat{\mathrm{N}}(\mathbf{r}_v)$,由两光线深度的几何一致性$\mathcal{L}_{gc}=\frac{1}{2|\mathcal{M}_{v}|}\sum_{\mathbf{r}_{v}\in\mathcal{M}_{v}}|\hat{D}(\mathbf{r}_{v})-\bar{D}(\mathbf{r}_{v})|^{2}$,其中$\bar{D}(\mathbf{r}_v)=\left|\mathbf{x}_t-\mathbf{o}^v\right|_2$

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  • 光度一致性约束
    • 两光线渲染得到的像素颜色:$\mathcal{L}_{pc}=\frac{1}{|\mathcal{M}_{r}|}\sum_{\mathbf{r}\in\mathcal{M}_{r}}\left|\hat{\mathbf{C}}_{vi}(\mathbf{r})-\hat{\mathbf{C}}_{vi}(\mathbf{r}_{v})\right|_{1}$

$\mathcal{M}_{r}$与$\mathcal{M}_{v}$选择方法:

  • Sample Mask:保证生成虚拟视点在物体外部
    • $\left.\mathcal{M}_s=\left\{\begin{array}{lr}1,&\quad if\hat{s}(\mathbf{o}_v)>0.\\0,&\quad otherwise.\end{array}\right.\right.$
  • Occlusion Mask:解决由于两条光线的遮挡导致的深度一致性误差问题(两条光线都只穿过物体一次)
    • $\left.\mathcal{M}_o^s=\left\{\begin{array}{lr}1,&if~|diff(sgn(\hat{\mathbf{s}}))|_1\leq2.\\0,&otherwise.\end{array}\right.\right.$
    • $\left.\mathcal{M}_o^v=\left\{\begin{array}{ccc}1,&if&|diff(sgn(\hat{\mathbf{s}}^v))|_1\leq2.\\0,&&otherwise.\end{array}\right.\right.$
    • $\mathcal{M}_o=\mathcal{M}_o^s\&\mathcal{M}_o^v$
  • Adaptive Check Mask
    • 两个光线得到像素的法向量值夹角余弦,与某个阈值比较
    • $cos(\hat{\mathbf{N}}(\mathbf{r}),\hat{\mathbf{N}}(\mathbf{r}_v))=\frac{\hat{\mathbf{N}}(\mathbf{r})\cdot\hat{\mathbf{N}}(\mathbf{r}_v)}{\left|\hat{\mathbf{N}}(\mathbf{r})\right|_2\left|\hat{\mathbf{N}}(\mathbf{r}_v)\right|_2}$
    • $\left.\mathcal{M}_a=\left\{\begin{array}{lr}1,\quad&ifcos(\hat{\mathbf{N}}(\mathbf{r}),\hat{\mathbf{N}}(\mathbf{r}_v))<\epsilon.\\0,&otherwise.\end{array}\right.\right.$
  • Mask integration
    • 法向量约束中mask $\mathcal{M}_{r}$:$\mathcal{M}_r=\mathcal{M}_s\&\mathcal{M}_o\&(1-\mathcal{M}_a)$
      • 两个光线得到像素的法向量值夹角余弦大于某个阈值,无虚拟视点
    • 几何一致性约束中mask $\mathcal{M}_{v}$:$\mathcal{M}_v=\mathcal{M}_s\&\mathcal{M}_o\&\mathcal{M}_a$
      • 两个光线得到像素的法向量值夹角余弦小于某个阈值,有虚拟视点

Experiments

一个NVIDIA RTX 3090 GPU

  • ScanNet数据集
  • 对比COLMAP、NeuralRecon、MonoSDF(MLP Version)、NeuRIS
  • 指标:Accuracy、Completeness、Chamfer Distance、Precision、Recall、F-score、Normal Consistency

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